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有料ネットワークゲームの国内市場規模
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社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)は24日、家庭用ゲーム産業の年次報告書「2006CESAゲーム白書」を発刊した。価格は6,300円。
白書では有料ネットワークゲームの国内市場規模に関する調査をメーカー94社に対して行なったが、有効回答は3社に止まったという。このため、総数の算定やカバー率が把握できないことから市場規模推計ができないものの、利益構造が「BtoC(企業と一般消費者間で直結して行なわれる電子商取引)」構造に当たると指摘。「有料ネットワークゲーム運営業者の一般消費者向け年間総売上」が「有料ネットワークゲーム利用者の年間総利用料金」と等分になる関係式が成り立つとした上で、2005年一般生活者調査結果から推計した数値に基づいて、「有料ネットワークゲーム国内市場規模」の算定を行なっている。
それによれば、家庭用ゲームとパソコン用ゲームを合計した有料ネットワークゲームの国内市場規模は312億8,500万円で、2004年の数値から2倍近い伸びを示した。この数値は、4月に公表された「2006CESA一般生活者調査(有効回答者数1,103サンプル)」をもとに算出した有料ネットワークゲーム参加人口推計102万人を、平均利用月額料金2,556円と乗算したものになる。ただし、参加人口推計102万人の男女比率は男性100%となっており、実際の数値とは異なっているとも考えられる。
なお、有効回答があった3社の合計値は、会員数が11万5,000人、売上高が5億3,100万円だったという。
■ ゲーム白書におけるネットワークゲームの定義も公表
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CESAゲーム白書におけるネットワークゲームの位置付け
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白書では加えて、白書における「ネットワークゲーム」の定義も解説されている。ネットワークゲームは最広義にはアナログベースも含まれているとした上で、本書では「コンピュータプログラムを利用したもの」に限定したネットワークゲームを前提に、「オンライン型ネットワークゲーム(オンラインゲーム)」と「オフライン型ネットワークゲーム」の2種類に分けている。
オンライン型ネットワークゲームは、電話回線などの通信網を介して遊ぶものとしており、「MMORPG」や「Webブラウザゲーム」などを定義。一方、オフライン型ネットワークゲームは通信網を使わず、通信ケーブルなどを使用して遊ぶゲームを指しており、「通信ケーブルを使用したアイテム交換」や「i.LINKケーブルを介した通信対戦」などを例に挙げている。
その上で、ネットワークゲームという用語の定義も時代によって異なってきているとしており、「一般消費者の間でもオンライン型ネットワークゲーム(オンラインゲーム)」を従来のネットワークゲームとして理解しているケースが多くある」と説明。このため白書では、「現時点では各種質問に対して、ネットワークゲームという語句を利用する」とし、一般消費者にネットワークゲームとオンラインゲームそれぞれの認識が定着した際には、「オンラインゲームの場合はオンラインゲーム、広義の意味を指す場合はネットワークゲーム」と表現していくとしている。
白書では家庭用オンライン型ネットワークゲームの具体例として、「MMO型」や「Webブラウザゲーム」など6種類が挙げられている
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■ URL
ニュースリリース
http://report.cesa.or.jp/press/p060724.html
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(村松健至)
2006/07/24 17:07
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