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【 2009/12/25 】
【 2009/12/24 】
CESA調査、オンラインゲーム市場規模は208億円。日本のRMT認知は5%未満

 社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)は23日、「2007CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」を発刊した。価格は5,250円。

 本調査は1996年から毎年実施しているもので、2004年からは財団法人韓国ゲーム産業開発院と日韓合同の調査を実施している。調査期間は1月17日から2月6日で、抽出した1,600サンプルへ自記式アンケートを郵送。回収率は68.8%となる1,100サンプルで、男女比は男性が48.3%、女性が51.7%。居住地域は首都圏が28.5%、京阪神が16.7%で、その他の地域が54.8%であった。


日本国内の家庭用ゲームの総市場規模は6,799億円。ネットワークゲームは208億円

有料ネットワークゲームの利用率と市場規模
 今回の調査ではメーカー出荷量調査の結果を収録。2006年1月から12月までの、国内向けおよび海外向けのハードウェアおよびソフトウェアの総出荷額は1兆6,323億円となり、CESAによる調査では過去最高の出荷額になったという。

 このうち、ソフトウェアの総出荷額は6,742億円で、国内が3,113億円、海外が3,629億円であった。また、ハードウェアの総出荷額は9,581億円で、国内が2,420億円、海外が7,161億円となった。国内における総出荷額から推計する国内の総市場規模は6,799億円に達し、このうちソフトウェアは4,133億円、ハードウェアは2,665億円だとしている。

 有料ネットワークゲームの利用率は、男性が0.9%、女性が0.2%であった。CESAでは、この利用率と男女・年齢別人口データから、有料ネットワークゲームの利用人数は男性が57万人、女性が9万人の合計66万人と算出。また、有料ネットワークゲームの平均月額料金は2,625円であり、これら利用率や利用金額から、国内のネットワークゲームの総市場規模は208億円であると推計している。


日本でのRMTの認知は4.8%。「禁止すべき」の回答も21.3%に

日本におけるRMTの認知状況と規制論
 家庭用ゲームの利用実態についての調査では、「現在も継続的に家庭用ゲームに接している」と回答したユーザーは28.4%となった。また、利用したいまたは関心を持つ新傾向の家庭用ゲームについては、48.6%が「知識トレーニングなど勉強になるもの」と回答し、以下「リモコンを持って体を動かせばその通りに動くもの」が37.6%、「料理レシピ・辞書・地図など実用的なもの」が32.3%となっている。このほか、家庭用ゲームを利用している回答者のうち、ゲーム内広告の認知についての調査を行なったところ、8.0%が「見たことがある」と回答している。

 ネットワークゲームについての調査では、ゲーム内アイテムを実際の現金で売買する「リアル・マネー・トレード(RMT)」の認知について、日韓それぞれの意識動向調査が行なわれた。日本では「よく知っており自分で取り引きしている」または「知っているが取り引きしていない」と回答したユーザーが4.8%であったが、韓国では同様の回答したユーザーは61.5%となった。また、RMTの規制については、日本では21.3%のユーザーが、韓国では33.4%のユーザーが「全面的に禁止すべき」と回答している。

 映像事業に対する倫理審査機関の認知については、映倫管理委員会(映倫)への認知は54.5%、日本ビデオ倫理協会への認知は29.4%となったが、家庭用ゲームソフトのレーティングを行なうコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)への認知は6.3%に留まっている。


関連情報

URL
  ニュースリリース
  http://report.cesa.or.jp/press/p070420.html

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(大久保有規彦)
2007/04/23 13:17
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