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【 2009/12/25 】
【 2009/12/24 】
gooリサーチ、ゲーム経験者の半数がネットワークゲームの経験あり

ネットワークゲームの利用頻度
 NTTレゾナントと三菱総合研究所が運営する「gooリサーチ」は28日、ネットワークゲームに関する意識調査の結果を発表した。本調査によれば、ゲーム経験者の約半数がネットワークゲームの経験があるという。

 本調査は3月7日から3月9日の期間中、gooリサーチの登録モニターを対象に行われたもの。有効回答者数は2,179名で、男女比は男性が48.7%、女性が51.3%。世代では40代が22.2%、30代が20.0%と多く、60代は4.7%、70代は0.8%にとどまる。

 調査対象のうち92.7%がゲーム経験があり、「ほぼ毎日」が16.7%、「月に数回程度」が33.7%と合計で約半数を占めた。また、ゲーム経験者のほぼ半数にあたる49.7%がネットワークゲームの経験があると答えている。

 ネットワークゲームの利用頻度は、「これまで数回程度」が45.3%と最も多い。一方で「月に数回程度」以上の利用頻度のユーザーは53.3%と半数を超えている。

 ネットワークゲームの利用は「PC」が95.5%と圧倒的多数を占め、「携帯電話」が13.7%、「ゲーム専用機」が13.1%と続く。ネットワークゲームの魅力としては「時間が空いたときなどに短時間で気軽に参加できる」が41.1%、「無料もしくは非常に安価に遊ぶことができる」が39.6%と高く、お金をかけずに自分の好きなタイミングでプレイできることが魅力として捉えられている。

 一方でネットワークゲームの問題点としては「個人情報が守られているか不安」との回答が41.9%と高い。ネットワークを通じたコミュニケーションについては「他ユーザーとのコミュニケーションで不快な思いをした」が39.7%と高く、ネットワークゲームの魅力として挙がった「双方向のコミュニケーション」の30.9%を上回った。

 「利用頻度が上がるネットワークゲーム」という設問では「短時間で気軽にできる」が42.4%、「あまり他の参加者と交わらずに個人的に楽しめる」が32.1%と高い。また、「複数のユーザーとコミュニケーションをもっと図れるゲーム」との回答は12.0%に留まり、ネットワークを活かしたコミュニケーションがさほど期待されていない様子が回答からはうかがえる。ネットワークゲーム普及のための条件としては「利用料金の安さ(76.7%)」に加えて、「個人情報漏洩対策が万全(48.9%)」が指摘された。


ネットワークゲームの魅力 ネットワークゲームの課題

関連情報

URL
  gooリサーチ「ネットワークゲームに関する一般生活者の意識」調査結果
  http://research.goo.ne.jp/Result/0503cl072/01.html

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(甲斐祐樹)
2005/03/28 16:33
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