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バックナンバー

その116「DLNAの仕組み」
[2007/03/26]
その115「ドメインとActive Directory」
[2007/03/19]
その114「ワークグループができること」
[2007/03/12]
その113「WPSの仕組み」
[2007/03/05]
その112「Gopherの生い立ちと現在」
[2007/02/26]
その111「Wikiの使われ方」
[2007/02/19]
その110「文字コードとは」
[2007/02/05]
その109「IISの生い立ち」
[2007/01/29]
その108「NASの登場と一般への普及」
[2007/01/22]
その107「HomePNAのいろいろ」
[2007/01/15]
その106「Ogg Vorbisの成り立ち」
[2006/12/25]
その105「MIDIの原理とSMFの構造」
[2006/12/18]
その104「AIFFの構造」
[2006/12/11]
その103「WAVの構造と現状」
[2006/12/04]
その102「WMAの歴史」
[2006/11/27]
その101「AACの特徴」
[2006/11/20]
その100「MP3/MPEG Audioの仕組み」
[2006/11/13]
その99「HSDPAの仕組み」
[2006/11/06]
その98「H.264・MPEG-4 AVCの特徴」
[2006/10/30]
その97「IEEE 802.16e(モバイルWiMAX)の特徴」
[2006/10/23]
その96「TIFFの特徴」
[2006/10/16]
その95「PNGの現状と今後」
[2006/10/02]
その94「GIFの構造」
[2006/09/25]
その93「10GBASEの種類(2)」
[2006/09/11]
その92「10GBASEの種類」
[2006/09/04]
その91「GbEのいろいろ」
[2006/08/28]
その90「JPEGの特徴」
[2006/08/21]
その89「DivXの広がり」
[2006/08/07]
その88「MPEGの仕組み」
[2006/07/31]
その87「WMVのこれまで」
[2006/07/24]
その86「AVIの生い立ちとそのコーデック」
[2006/07/10]
その85「QuickTimeの変遷」
[2006/07/03]
その84「Realのこれまでと今後」
[2006/06/26]
その83「ShareとWinny」
[2006/06/19]
その82「DOCSISの仕組み」
[2006/06/12]
その81「SQLインジェクションの流れ」
[2006/06/05]
その80「RSSの動作」
[2006/05/29]
その79「Skypeの仕組み」
[2006/05/22]
その78「BitTorrentの特徴と今後」
[2006/05/15]
その77「Winnyの仕組みと現状」
[2006/05/08]
その76「WinMXの特徴」
[2006/04/24]
その75「Gnutellaの歴史と構造」
[2006/04/17]
その74「Napsterの歴史」
[2006/04/10]
その73「P2Pのいろいろ」
[2006/04/03]
その72「IEEE 802.11nの動向」
[2006/03/27]
その71「ActiveX Scriptingの動作」
[2006/03/20]
その70「Ajaxの仕組み」
[2006/03/13]
その69「DHTMLの動作」
[2006/03/06]
その68「Scriptの定義」
[2006/02/27]
その67「JavaScriptの仕組み」
[2006/02/20]
その66「Javaの動作」
[2006/02/13]
その65「RFCのプロセス」
[2006/02/06]
その64「ActiveX DocumentとActiveX Controlの違いと共通点」
[2006/01/30]
その63「ActiveX Controlの機能」
[2006/01/23]
その62「ActiveXを構成するもの」
[2006/01/16]
その61「Cookieの仕組みと用途」
[2005/12/26]
その60「malwareとその分類」
[2005/12/19]
その59「rootkitの動作」
[2005/12/12]
その58「CSSの役割」
[2005/12/05]
その57「HTMLの変遷」
[2005/11/28]
その56「PONとその種類」
[2005/11/21]
その55「FWAの仕組み」
[2005/11/14]
その54「DoSとDDoS」
[2005/11/07]
その53「SNMPとMIBの動作」
[2005/10/03]
その52「Jumbo Frameとフレームサイズ」
[2005/09/12]
その51「WPA2の仕組み」
[2005/09/05]
その50「WPAとWPA-PSKの違い」
[2005/08/29]
その49「WPAの仕組み」
[2005/08/22]
その48「WebDAVの動作」
[2005/08/08]
その47「OFDMAの仕組みとOFDMとの違い」
[2005/08/01]
その46「OFDMの仕組み」
[2005/07/25]
その45「WiMAXの特徴」
[2005/07/11]
その44「Wi-Fiの役割」
[2005/07/04]
その43「FTPの目的と動作」
[2005/06/27]
その42「UPnPの動作」
[2005/06/20]
その41「ネットマスクの仕組み」
[2005/06/13]
その40「ARPの機能」
[2005/06/06]
その39「DNSの原理」
[2005/05/30]
その38「デフォルトゲートウェイの役割」
[2005/05/23]
その37「MACアドレスの仕組み」
[2005/05/16]
その36「スイッチとその進化」
[2005/05/09]
その35「ルータによるメリット」
[2005/04/25]
その34「ブリッジの原理」
[2005/04/18]
その33「リピータの機能」
[2005/04/11]
その32「IPアドレスのクラス」
[2005/04/04]
その31「ブロードキャスト/マルチキャスト/ユニキャスト」
[2005/03/28]
その30「SMTP AUTHと認証の種類」
[2005/03/14]
その29「Submissionポートとスパムメール対策」
[2005/03/07]
その28「Outbound Port25 Blockingとは」
[2005/02/28]
その27「PGPの仕組み」
[2005/02/21]
その26「PKIと認証局」
[2005/02/14]
その25「公開鍵暗号方式とは」
[2005/02/07]
その24「共通鍵暗号とは」
[2005/01/31]
その23「SSHの仕組みと応用」
[2005/01/24]
その22「SSLの役割」
[2005/01/17]
その21「POP3とIMAP4の違い」
[2004/12/27]
その20「POP3の役割と機能」
[2004/12/20]
その19「SMTPの機能と問題点」
[2004/12/13]
その18「SPIとパケットフィルタリング」
[2004/12/06]
その17「LANの概念とその広がり」
[2004/11/29]
その16「SIPの役割」
[2004/11/15]
その15「プロキシの利用」
[2004/11/08]
その14「VoIPの仕組み」
[2004/11/01]
その13「イーサネットとは」
[2004/10/25]
その12「IP/TCP/UDP/ICMPとは」
[2004/10/18]
その11「DHCPの役割」
[2004/10/04]
その10「MIMOとは」
[2004/09/27]
その9「DMZとその効果」
[2004/09/13]
その8「ファイアウォールとは」
[2004/09/06]
その7「NATとNAPTの違いとIPマスカレード」
[2004/08/30]
その6「VPNとVPNパススルーの仕組み」
[2004/08/23]
その5「無線LANの問題とWEP」
[2004/08/09]
その4「IEEE 802.11a/b/gって何を意味しているの?」
[2004/08/02]
その3「ダイナミックDNSって?」
[2004/07/26]
その2「グローバルIPアドレスとプライベートIPアドレス」
[2004/07/12]
その1「PPPoEって何だろう?」
[2004/07/05]

その84「Realのこれまでと今後」


Realって何?

 最近はYouTubeやGoogle Videoなどに押されていましたが、少し前まで動画の配信といえば「Real Format」や「Real Player」といったフォーマットが必ず用意されていました。

 RealとはReal Networks社が開発、配布しているフォーマットあるいはツール類の総称と言うのが1番正確でしょう。Realの名を冠したものをいくつか取り上げてみると以下のようなものがあります。

・RealAudio
 :同社独自の音声伝送プロトコル
・RealVideo
 :同社独自の映像伝送プロトコル
・RealFlash
 :同社独自のアニメーション伝送プロトコル
・RealText
 :同社独自の文章伝送プロトコル
・RealPix
 :同社独自の映像伝送プロトコル
・RealMedia
 :ReadlAudio~RealPixなどのコンテンツの総称
・RealPlayer/RealOne
 :同社の配布するコンテンツ再生プレーヤー。そもそもRealPlayer xx(xx:バージョン)という名前だったのが、RealPlayer G2→RealOneと名前が移り変わり、最近またRealPlayerに戻りました。
・RealProducer:コンテンツをRealMediaフォーマットに変換するためのオーサリングツール
・RealServer:RealMediaコンテンツを配信するツール。現在はHelix Serverという名前に変わりました。

 他にもRealの名を冠するものはいくつかありますが、主要なものはこの程度だと思います。


Realの使い方

RealVideoの配信方法
 例えば、RealVideoで動画を配信するケースを考えましょう(図1)。まず、映像・音声ソースを取り込むことを考えます。これは、ライブ配信であれば映像・音声キャプチャが必要ですが、それ以外の場合であれば別のメディア経由で取り込むといったことも可能でしょう。

 ライブ配信ではない場合、まずは取り込んだコンテンツをHDDなどに格納した上で、RealProducerを利用してRealMediaフォーマットに変換します(1)。そして、変換されたコンテンツはHDDなどに1度格納され(3)、今度はHelixServerから配信されます(5)。実は必ずしもHelixServerでなくても、Apacheなどの汎用Webサーバーから配信することも可能ですが(6)、この方法ではRealMedia(というかRealVideo)の持つ特徴が活かせないため、個人レベルの配信や小規模なテストはともかく、大規模な配信ではあまり使われません。

 一方、リアルタイムの配信の場合には途中で格納せずに、直接キャプチャ→RealProducer(2)→HelixServer(4)→クライアント(5)という流れで配信を行なうこともできます。実のところ、RealVideoが一時期インターネット上で配信プロトコルの主流だったのは、このリアルタイム配信が可能だった点も要因の1つでしょう。

 ところで上の6では「特徴が活かせない」と書きましたが、これについてもう少し詳しく説明しておきます。RealVideoなどでは、ライブ配信が可能になっています。ここで利用されるのはRTSP(Real-Time Streaming Protocol、RFC2326として定義化されています)で、読んで字のごとく、リアルタイムでデータをストリーミング配信するプロトコルです。そして、下位にはRTP(Realtime Transport Protocol:RFC1889として定義)を利用して、データの配信を行ないます。このRTSP方式は、ライブ配信にはもちろんのこと、「クライアントに蓄積させたくない」コンテンツの配信にも利用できますが、これの利用にはHelixServerが必須になります。


 もう1つ、RealVideoで重要な技術にSureStreamと呼ばれるものがあります(図2)。例えば普通コンテンツをエンコードする際、そのフォーマットや出力ビットレートといったものは一意に決まります。このため、クライアントの帯域に合わせて複数のビットレートで配信したいという場合、あらかじめ3種類のビットレートの出力を用意して、それを個別に配信する形になります。ところが、RealProducerを使う場合は1つの出力に複数のビットレートのデータを混在させることができます。この場合、どのビットレートを使うかはHelixServerとRealPlayerの間で自動的に選択できるというわけです。

 つまり、回線状態が厳しい場合は低ビットレートのストリームを再生し、回線が空き始めたら高ビットレートのものに自動的に切り替えるといった仕組みです。これもまた、HelixServerを利用しないとうまく動作しません。


図2:SureStream

Realのこれまでと今後

 さて、こうした製品群をどこよりも早く提供したこともあって、RealVideoやRealAudioはかなり普及しました。特にリアルタイム配信が可能な方法が他になかったこと、RealPlayerが無料だったこと、および低ビットレートでもそれなりの映像が配信できたことは大きなアドバンテージで、幾多のライバルをふるい落とすことに成功します。しかし、ふるい落とせなかったのがMicrosoftでした。

 RealNetworksのビジネスは、RealServer/RealProducerを買ってもらうことでビジネスを成立させていた(これはNetscape CommunicationsがNetscape Serverを有償に、Netscape Navigatorを無料にしていたビジネスモデルに類似しています)わけですが、MicrosoftはWindows Media Playerを無料で配布するのみならず、Windows Media Encoderまでも無料で配布しました。

 Microsoftのビジネスでは、要するにServer OSを買ってもらえばEncoderが無料でもペイするというわけで、まともに戦うのは難しいわけです。結果、RealNetworksは有償のコンテンツサービスを始める一方、反トラスト法違反としてMicrosoftを提訴しますが、2005年末に和解しました。


 これによって、RealNetworksは少なくない和解金を手にしましたが、そうは言ってもシェアは以前よりも減っているのは事実です。この要因のいくらかは確かにMicrosoftなのかもしれませんが、それより問題なのは新しい競争相手がどんどん出てきていることでしょう。まずフォーマットの世界では、Windows Media FormatやQuickTime Format以外にDivXやXviD、H.264など多くのフォーマットが登場し、いずれも先発製品よりも低ビットレート、高画質を謳っています。

 そもそもRealMediaが普及したのは、当時は回線速度が非常に低い(33.6kbpsのモデムやISDNの64kbps)時代で、こうした低ビットレートの環境にRealMediaはぴったり合っていました。翻って昨今は? というと、ADSLやFTTHによる高ビットレートの接続環境が一般的で、以前ほどRealMediaのアドバンテージはありません。

 また、YouTubeやGoogle Video、日本ではGyaOなども見事に競合するわけで、これに対する有効な対抗策を今のところRealNetworksは打ち出せていません。加えて言えば、同社のRealPlayerは、RealPlayer7にスパイウェアのような動作をするComet Cursorを同梱していたことがあり、これで大幅にユーザーを減らしたという過去がありました(Ver.8以降では削除されています)。こうした悪評が立つとなかなか挽回できないのがインターネットの常で、決して小さくない影響があったと思われます。

 最後の話はともかく、フォーマットに関してRealNetworksが2002年頃から始めているのがHelixというコンセプトです。具体的にはHelix PlatformとHelix Communityで、前者は、「すべてのフォーマットをエンコードできるエンコーダ、すべてのフォーマットを配信できるサーバー、すべてのフォーマットを再生できるプレイヤ」の集合体。後者は、このHelix Platformの開発に携わるコミュニティです。

 RealNetworksは単にRealMediaを守るだけではなく、積極的に他のフォーマットを取り込むとともに、自社の持つ技術をAPIとして公開していく姿勢を見せています。方法論としては間違っていないと思うのですが、実績としては今のところあまり芳しくない、というところです。例えば、Helix Playerを見ると、今のところWindows/Macintosh/Linux(x86)/Symbianのプロジェクトが走っているようですが、携帯ビデオプレーヤー(つまり、非x86ベースのLinux)などはまだのようですし、エンコーダにしても、少し前に主流だったフォーマットはほぼ網羅されているものの、最新のフォーマットなどはまだ追いついていないようです。

 そういうわけで、現状では主流の座を取り戻すのは難しいように思います。ただ、リアルタイムのストリーミング配信に関しては、そもそもそれが可能なソリューションが少ない(MicrosoftのWindows Media Encoderは可能ですが、出力フォーマットがWMVに限られるのが少し問題でしょう)こともあり、引き続きRealNetworksやHelix Platformの製品が生き残っていくと考えられます。


2006/06/26 11:00

槻ノ木 隆
 国内某メーカーのネットワーク関係「エンジニア」から「元エンジニア」に限りなく近いところに流れてきてしまった。ここ2年ほどは、企画とか教育、営業に近いことばかりやっており、まもなく肩書きは「退役エンジニア」になると思われる。(イラスト:Mikebow)
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